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如何做好一部三轉二動畫? | 文創新經濟

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以《劍網3·俠肝義膽沈劍心》為例,分享三轉二動畫和游戲改編動畫的經驗。

面對需求更多樣的動畫市場,如何將游戲改編成動畫?如何做出一個好的“三轉二”動畫作品?是很多內容生產方的一道難關。

2019年12月20日,三文娛infiC 2019文創新經濟大會在北京舉行。

我們邀請到了聲影動漫的總導演王淼,來談一談聲影動漫在制作《劍網3·俠肝義膽沈劍心》這部作品是如何進行改編的,以及為什么選擇三轉二和做三轉二的一些經驗分享。

《劍網3》創作的幕后:國產動畫三轉二該怎么做?

下面是王淼分享的主要內容。

1.如何做好游戲改編?

王導認為改編要和游戲本身保持既有關聯又有差別的關系,并且做到古今結合。改編要得到游戲用戶的共鳴,同時動畫的定位還要吸引到更多游戲圈外的觀眾。

2.為什么選擇三轉二這種形式?

王導認為國內二維的現狀很難在兼顧大批量的生產的同時又保證高質量這個問題。

3.如何做好三轉二動畫?

王導認為首先要去分析二維作品,分析二維作品當中人物運動的方式,然后再去做一些界定。

王導還說到:“三轉二也有它的瓶頸,當在表達一些很細節很細微的地方的時候,它很難傳達二維線條的感覺,所以我們最后還會選用一些3+2的鏡頭。”

以下是聲影動漫總導演王淼的演講實錄,由三文娛整理發布:

大家好,我是聲影動漫的總導演王淼。

我主要針對《劍網3·俠肝義膽沈劍心》這個作品來給大家簡單講一講我們在做游戲改動畫的過程當中的一些小心得。這部作品使用了三轉二的方式來制作,去年上線嗶哩嗶哩,從上播以來,每周都是B站的國創榜首。可能是因為劍網三這個游戲本身有一個比較龐大的用戶群,然后這個用戶群也非常積極的向游戲圈外的人去進行推廣。然后因為《劍網3·俠肝義膽沈劍心》這部作品輕松、搞笑的定位,能夠吸引到更多不是劍網三游戲圈內的觀眾。

《劍網3》創作的幕后:國產動畫三轉二該怎么做?

這部動畫是以一種組合拳的方式來進行創作。因為《劍網3·俠肝義膽沈劍心》這部作品是從游戲改過來,而劍網三這個游戲已經有了十年的歷史,經過歷代的游戲版本更新,會有很多人文的故事會穿插在其中,包括已經出版的小說還有各種人物傳記等。它已經形成了一個相當龐大的世界觀。那么從這個當中會有很多的點可以切入,進行劇本上面的創作。

那么我剛剛說組合拳的形式是什么?《劍網3·俠肝義膽沈劍心》的背景非常切近游戲的觀眾。就是指沈劍心這個人,他并不存在于整個劍網3的一個環境中,它并不是其中的一個NPC,也不是一個其中有名的人物。他其實是劍網3的制作人郭煒煒賬號的名字,他自己開了一個賬號,然后去玩劍網三這個游戲,最終被人發現還被迫PK,這個事在游戲玩家當中也是廣為流傳。所以大家對沈劍心這個名字有非常強烈的印象,但沈劍心是什么樣的人,這個定義從來沒被賦予過。

沈劍心的角色就是一個普通的玩家,他是以一個普通的玩家的視角,去接觸了整個劍網三里面的各大門派等等的這樣的一個故事,那么以一個更貼近普通的游戲玩家的視角去逐步的介入整個的故事,并且做到古今結合,雖然是在講古代的故事,但是我們能夠理解或者說比較有感觸的事情都是一些現代的或者是一些輕松搞笑的橋段,我們也以這樣的一個方式來重新演繹和重新詮釋了劍網三里面的一些門派, 而這些改編和劍網三游戲既有關聯又有差別。

我們的這些改編一方面在劍網三游戲玩家當中得到了很大的共鳴,另一方面,也可以比較的將非游戲圈內的人是引入,在這個片子的上映當中,給游戲帶來了幾十萬人的引流,這也是一個比較好的成績。

《劍網3》創作的幕后:國產動畫三轉二該怎么做?

為什么要選擇3轉2?我覺得三轉二會有一個很好的前景,國內二維的現狀很難兼顧在大批量的生產的同時又保證高質量這個問題。三轉二也可以說是市場的選擇,因為并不是我們選擇了三轉二,而是市場選擇了它。比如說最早日本那邊使用三轉二的技術,在歌舞動畫中做一些偶像歌舞的動畫,確實因為在歌舞表演中服裝特別的華麗復雜,一個少女做一個轉圈的跳舞,二維動畫畫起來是非常恐怖的一件事情,而市場又很需求這樣的作品,所以就使得技術被抬到了前面。

從日本動畫的發展來看,目前有兩種三轉二的的方式,一種是游戲這邊三轉二的技術,如果說這樣去處理的話,那么它可能更偏向于只是使用2D的方式去渲染三維。還有一種方式就是從接近2D動畫的作畫方式開始,從跟進到原畫都使用2D來進行指定,然后去指導和影響三維,去進行創作,我們會更偏向于后面這一種。

我們既然選擇是選擇三轉二,那么它肯定不是二維,它也不是三維,它一定會是一種新的創作方式。三轉二它是個比較新的事物,它沒有一個很明確的行業標準,所以說很多東西需要我們自己去界定,在作品當中自己去創造。所以在做這個的過程當中,團隊首先要去分析二維作品,分析二維作品當中人物運動的方式,它和三維絕對是不同的。我們大家可能也知道,二維傳統的番劇創作對原畫的張數是有一定的界定的限制的,那么如何在成本和界定的限制當中,還能表現出理想的畫面,這個是放進了很多導演和原畫的思考在里面。我們去分析這些作品,把這些東西提取出來,成為3D動畫人員制作三轉二型的動畫的一個標準參考。這個時候我們就會界定人物在轉頭過程中實際的一個點,然后控制它做毛發。

三轉二也有它的瓶頸,當在表達一些很細節很細微的地方的時候,它很難傳達二維線條的感覺,所以我們最后還會選用一些3+2的鏡頭,就是三維制作完成后,二維還要有一部分進行修補,這樣才能夠拿出最理想的一個樣式。一切都是為了能夠在時間、成本可控以及效果更好的情況下向二維動畫致敬。

《劍網3·俠肝義膽沈劍心》第一季播出的時候,國內三轉二的作品還不是很多,當時有很多觀眾也不是很能接受三轉二這種形式。但是觀眾一旦接受了這樣的一個方式,他會越來越能夠融入三轉二的這樣的一個運動方式當中,所以我們會在作品的中期或后期逐漸的對三轉二的鏡頭或者運動的方式做一點調整或改變,會有一點野心放進來。一開始我們可能在前三集,甚至前5集的過程中更貼近2D的這樣的一個效果,然后后面我們會慢慢對視聽語言的這樣的一個方式做一點融合,把三維的東西更多的融合進來一點。其中會出現很多偏向三維型鏡頭的旋轉,尤其是有武打的場面出現的時候,也就是說我們是在慢慢的引導觀眾去接受三轉二這種形式。而且觀眾是能夠逐漸接受這樣的一個方式的,因為視聽語言它是一個活的東西,它會隨著當下觀眾的習慣在不斷的調整。

我們做《劍網3·俠肝義膽沈劍心》第一季的時候,一集平均16分鐘到17分鐘,鏡頭數大概達到320個,然后到了第二季,我們大幅提升了打戲,所以每集平均到了400個鏡頭。我覺得這也是一個比較正常的狀態,因為我們每個人的閑暇時間變得非常碎片化,觀眾對于鏡頭運動的速度要求越來越快。一個對畫面要呈現的信息量需求大的人他可能會二刷三刷四刷,這些對我們創作者是一個非常大的考驗,因為要放進這么多內容量,就意味著我們對這個畫面的創作要有更多更深厚的考慮。

《劍網3》創作的幕后:國產動畫三轉二該怎么做?

《頭條都是他》這個項目現在已經在優酷上線了,動畫后面會有mv放出。這個mv也使用了三轉二的技術,是一個偶像類的歌舞舞臺的呈現。從技術難度來講,我并不認為我們團隊做的三轉二是多么復雜的技術,更多的是對于三轉二這種動畫形式的探索和思考。在三轉二這種動畫形式中,很難被淘汰的就是歌舞類的偶像展現方式,因為這確實日本最早投入三轉二這個方式來應用的。

我們在制作這部作品的過程中,也做了很多技術上面的探索和更新,當然只是在二維偏向轉二的材質之間,比如說對布料和醫療以及頭發的光影怎么樣才能夠呈現出偏向二維的這樣一個方式。

《劍網3》創作的幕后:國產動畫三轉二該怎么做?

2019年是動畫界受到矚目的一年,比如說在電影文化上大家也都知道,有哪吒然后有小黑等等這樣受到大家關注的一些電影的作品出現。我覺得做動畫真的不能忘掉初心,不記初心的話,到了創作的后期你就會很痛苦。我看我自己作品的時候,會覺得這有大的調整,那兒也需要調整,但是我不能忘掉的是觀眾最后看到它的時候,會感受到我最開始想要想讓你們笑起來,想讓你們開心起來,想讓你們受到感動的那種心情。

最后我雖然覺得老生常談,但我覺得做動畫真的還挺為愛發電的。要不是因為愛,大家都很難聚集在這個行當里面。先不去考慮實力或者才華或者其他的技術等等這樣的東西,我們做這個東西至少要拿出誠意來。這個也是我自己對我們整個創作團隊的一個最核心的這樣的一個要求,希望我們拿出來的作品可以把這份誠意傳達給大家,希望大家喜歡我們做的動畫,謝謝大家。

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